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Tables rondes

Tables rondes

Le programme des tables rondes de l'édition 2016 :


Sport 4.0 : révolution technologique et des usages

 9h30 - 11h30 Table-ronde 1 "Gamification du sport : opportunités et risques pour l'industrie du sport"

Les vertus du jeu dans le sport et la place de l'expérience ludique sont incontestablement au cœur de nouvelles valeurs partagées par de nombreux sportifs.

Comment et pourquoi le jeu devient une source de motivation à la pratique d'une activité, que l'on soit pratiquant aguerri ou débutant ? Comment et pourquoi les entreprises peuvent s'emparer de ces sujets ? Et en retireront-elles des bénéfices tangibles et durables ? Comment intégrer ces nouvelles règles pour de nouveaux business ? 

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Les intervenants :

Laure Dousset, Chef de projet sur le Playground - serious games and innovation - Grenoble Ecole de Management

Le jeu est-il un nouveau relais de croissance et une source d'innovation ?

La connexion et le jeu sont-ils désormais des incontournables et ceci quels que soient les secteurs ? Les nouvelles façons de pratiquer, de se former, de partager … tout en jouant sont-elles des sources de développement ou de survie pour les industries en général et celle du sport ? Comment le jeu permet l'innovation et amène de nouveaux usages ?

 

Clément Muletier, Consultant

Changement des comportements et fidélisation des consommateurs grâce aux mécaniques de jeu.

L'évolution des règles de la pratique sportive avec le développement du jeu et de nouveaux critères de performances ouvre de nouvelles perspectives. Est-ce que ces nouveaux usages permettent l'accession à de nouveaux marchés ou permettent aux entreprises de conserver leurs marchés actuels ? La gamification exploite les ressorts du jeu dans un domaine autre que le divertissement. En 2015, une entreprise sur deux a eu recours à la « gamification ».

Quel est le point commun entre le jeu Farmville, les miles d'Air France et le Nike Fuel ? Tous utilisent les mécanismes du jeu pour créer de la valeur, fidéliser et sublimer l'expérience utilisateur. Présentation d'exemples d'entreprises ayant choisit le jeu.

 

Sébastien Monin, Chef de Projet Exploration, Explor'Lab, Service Innovation Ouverte - CEA Tech

Le ludisme à travers le sport : du compétiteur au grand public grâce à l'innovation par l'usage.

Aujourd'hui notre façon de pratiquer le sport a totalement changé et notre paradigme est en pleine mutation. Si les industries du sport veulent plus de pratiquants, elles ne peuvent pas s'adresser qu'à des compétiteurs : comment avec la révolution numérique on peut s'adresser à un public plus large pour porter des valeurs de bien-être qui ne se retrouvent pas particulièrement dans les valeurs de la compétition. ExplorLab fait émerger les idées et des industriels qui se posent la question du numérique dans la phase exploratoire de l'innovation technologique. Sont utilisées des méthodes de créativités par l'usage, l'art et le design afin de faire émerger et transformer les concepts grâce à des programmes R&D.

 

Damien Hars, Responsable digital et e-commerce - Rossignol

Recentrer l'expérience utilisateur.

En 2015 Rossignol a lancé, en partenariat avec Move4more, la plateforme de motivation Skiing Heroes destinée à encourager et à récompenser la pratique du ski. Depuis février 2016 le groupe commercialise un capteur à insérer dans la chaussure de ski développé avec la startup PIQ. Il permet au skieur d'obtenir des informations détaillées sur sa pratique et à Rossignol de collecter des données. Ce choix s'inscrit dans une stratégie digitale globale qui consiste à se recentrer sur l'utilisateur final, en enrichissant l'expérience produit, et à pouvoir lui fournir dans le futur le ski le plus adapté à sa pratique.


15h - 16h30 Table-ronde 2  "Les technologies clefs au service du Sport 4.0"

Le sport 4.0, par analogie avec l'industrie ou le web 4.0, est la révolution technologique numérique qui accompagne nos façons de faire du sport aujourd'hui. Il  existe des solutions digitales qui enrichissent les pratiques sportives pour les rendre plus ludiques, accessibles, communautaires, motivantes... et qui impactent profondément les industries des sports.

Quelles sont ces technologies émergentes et plébiscitées par les utilisateurs qui modifient et re-définissent de nouvelles pratiques sportives et de nouveaux modes de consommation ? Comment  les entreprises peuvent-elles intégrer les mutations technologiques dans leurs produits ou services ?

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Les intervenants :

David Gal-Régniez, Directeur Général - Imaginove

« Techno-push » ou « market pull » ?

Les technologies numériques modifient, re-définissent voire révolutionnent les manières de concevoir de nouveaux objets, de nouveaux services et contribuent à l'apparition de nouveaux usages. Les industries des sports sont également impactées par cette profonde mutation digitale et la naissance de nouvelles pratiques. Quelles sont les possibilités de demain et comment mieux en anticiper les enjeux ? Les technologies au service de jeu pour former, pratiquer, voir la naissance de nouveaux sports et usages, le tout en mode réel ou virtuel.

 

Laurent Mangue, Associé et Directeur du développement - Sogilis

De l'image à la performance au « jeu sportif ».

iBubble capture toutes les vidéos des plongées de manière autonome en haute définition. Quant à Hexo+, nouvelle solution de captations aériennes autonomes via un hexacoptère il vole au-dessus des sportifs et permet la réalisation de films HD de leurs exploits, sans aucun besoin de téléguidage. Quelles technologies pour ces drones sans fil qui suivent automatiquement le sportif et en déduisent la position optimale et permettront demain de le mettre en scène dans des environnements réels ? Les bonnes pratiques du développement logiciel durable au service du sport et des loisirs.

 

Brice Chapignac, Directeur Général - SquadRunner

Le numérique au service de la motivation.

SquadRunner "Cours pour équipe. Défie le reste du monde", est une compétition internationale de course à pied en équipe. Disponible sur mobile et web, actuellement utilisée dans plus de 80 pays, SquadRunner motive à courir grâce au jeu et à l'esprit d'équipe. SquadRunner met en application les théories sur la motivation et s'appuie sur des algorithmes "intelligents" avec pour but de maximiser la motivation. Dotée de son propre tracker GPS, d'une messagerie temps réel entre les utilisateurs, de la possibilité de suivre en direct un coureur et d'influer sur la compétition grâce à des pouvoirs magiques, SquadRunner a réussi à séduire aussi bien des coureurs "pro" que des coureurs occasionnels. 

La start-up motive également en entreprise grâce à SquadR, service innovant de teambuilding et de sport en entreprise.

 

Philippe Carrez, Fondateur - Immersion Tools

Réalités virtuelles et réalités augmentées.

Aujourd'hui, subOceana désigne une des marques de l'agence Immersion-Tools qui s'est spécialisée dans le développement de solutions immersives et mobiles (réalité virtuelle et réalité augmentée) proposant ainsi des outils à la pointe de l'innovation d'usages.

Les produits développés par cette startup trouvent aujourd'hui des applications concrètes dans des secteurs aussi variés que l'univers du luxe, de l'industrie lourde, de la distribution, de la culture ou encore de l'éducation, de la formation ou du tourisme… Autant dire un champ d'application ouvert sur 360° !

La valeur ajoutée visée par cette nouvelle dynamique ? Proposer une expérience plutôt qu'un discours et ainsi donner envie, faire découvrir, promouvoir, informer… Différemment ! Autant d'objectifs sans aucun doute possible visés par les industries du sport.

 

Benoit Auguin, Créateur de Breakfirst

Faire du sport sans le savoir grâce au jeu.

Breakfirst a développé plusieurs technologies pour détecter les mouvements d'un joueur. A partir d'objets reliés au joueur son squelette est recréé sur écran TV, smartphone ou autres et lui permettent d'être immergé dans le jeu. Solutions innovantes qui prolongent le mouvement naturel du corps du joueur directement dans des jeux pour créer des expériences d'immersion et d'amusement. De la pratique du sport grâce au jeu dans son salon, jusqu'à l'adaptation sur des matériels de sport.

 

Olivier Zitvogel, Co-fondateur de Holodia

Le virtual fitness.

Holodia réinvente le fitness indoor grâce à une technologie de rupture de premier plan : la réalité virtuelle. La start-up strasbourgeoise a développé une solution dédiée au sport, destinée aux professionnels. Nommée « HoloFit », la solution pour appareil de fitness permet de s'immerger totalement dans des univers exceptionnels. De nouvelles technologies qui rendent la pratique sportive accessible à tous, tout en éludant tous risques de nausée et… d'ennui.

 

 


Tables-rondes > GMC

10h30 - 12h45  : Le GMC Games & Sport

Organisé par Imaginove

En libre accès pour les participants d'Inosport.

Pratiques et industrie du sport rencontrent de plus en plus souvent les technologies du jeu vidéo et du web : e-sport, exergame, urban games, applications ludiques favorisant la pratique sportive (scoring, musique, réseaux sociaux...).

Le GMC Games & Sport a pour objectif de mettre en lumière et de soutenir le développement :
- des projets détournant des technologies du jeu vidéo au service d'une expérience sportive
- des projets expérimentant de nouveaux usages à travers la collecte de datas
- des projets de jeu-vidéo s'appuyant sur des données issues du sport (collecte de datas, analyse du geste/du mouvement..)
- des projets autour du e-sport, exergame, urban games....

Après un appel à projets et un comité de sélection, les 6 projets lauréats présenteront leur pitch à Inosport devant un comité d'experts pour avis et mises en contact.

Plus d'infos sur www.global-media-connect.com

 


Tables-rondes > Atelier Tech it 314h30 - 15h30 : Découvrez Tech'it ! et venez jouer pour innover 

Atelier animé par Laure Dousset - Chef de projet sur le Playground - serious games and innovation - Grenoble Ecole de Management

Sur inscription uniquement - COMPLET

Dans Tech'it!, les joueurs manipulent des technologies bien réelles pour créer des produits et services afin de résoudre des problèmes quotidiens. Avec ce jeu, vous allez être capable d'innover avec des technologies sans pour autant avoir une formation scientifique.

Premier jeu dans son genre, Tech'it! est à la fois éducatif, ludique et sérieux. Se familiariser avec les technologies en pratiquant sa créativité sont les compétences que vous développerez grâce à ce jeu.

Tech'it! est un jeu permettant l'innovation technologique centrée client dans cette démarche mais également la familiarisation avec les technologies qu'ils utiliseront. Les 75 technologies du jeu ont méticuleusement été choisie pour pouvoir créer des synergies et idées intéressantes avec les 100 objets et 20 personnages différents. Avec plus de 150 000 combinaisons possibles, votre créativité n'aura pas de limite !

Le jeu a été développé par GEM (Grenoble Ecole de Management) en collaboration avec le CEA (Commissariat à l'énergie atomique et aux énergies alternatives) avec une équipe internationale formée d'étudiants de GEM, le MIT (Massachusetts Institute of Technology) et ARIES (Ecole supérieur d'infographie) et avec le soutien de l'IRT Nanoelec.



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